《这不是BUG,这是游戏特性》转载请注明来源:我读屋woduwu.com

移速异常的bug被检测出来后,整个工作室都被吓了一跳。

好在,因为发现及时,而且该bug的形成原因也比较清楚,所以问题解决起来也相对简单。

陈霸的解决思路,不是对原有的数值和代码动手脚,而是加一条新的代码进去。

具体做法便是在游戏里,锁死角色的“移动速度”上限!

这样一来,即使bug依然存在,但游戏数值被锁了上限,那叠加数值的效果就会被无效化,变相解决了bug。

“治标不治本!”

小陆对此不以为然,指出这样做可能会存在未知的隐患,最好还是从根本上解决该bug。

“最好的方案,肯定是从根源上解决问题,但是……”

“时间不等人啊!要想从根源上铲除这个bug,那需要对很多东西进行回炉,这太浪费时间了。”

陈霸摇了摇头道:“只要问题能解决,代码能顺利跑起来,那就没什么问题,至于你担忧的事,不是我们该考虑的。”

写程序是这样的。

一堆看似答辩的代码,却能顺利运行起来,难道程序猿不知道这是一坨屎山代码吗?

他知道啊!

可知道归知道,有时候代码写出来,能运行就是最好的,至于将一坨屎山代码优化到完美状态,那得增加多少工作量?

而且你敢保证,优化后的代码,真的能像之前那样顺利运行吗?

做游戏也是这样。

有时候,游戏出现一个bug或其他问题,开发者通用的解决方案,并不是对原来的代码修修补补,而是加一串新的代码进去。

谁不知道推倒重来是最好的解决方案?可问题在于,你有那么多时间、金钱和精力吗?

以市面上较为火爆的几款网游为例,cf和lol都是典型的“屎山代码”。

这俩游戏这么火,玩的人这么多,开发商也没想过将其回炉重造,而是在屎山代码的基础上,继续添加新的答辩代码。

所以这根本不算什么大事。

屎山代码就屎山代码呗,只要游戏能运行起来,只要玩家游戏体验有保障,至于潜在的隐患什么的,说真的不值一提。

更何况……

在封锁游戏数值上限的前提下,陈霸并不认为,这个“数值叠加”bug会有什么隐患。

“好吧,你说了算。”

小陆点了点头道:“那现在问题也解决了,游戏是不是可以发售开卖了?”

“当然可以!”

眼瞅着就快12月份了,如果还不发售,那还想不想过個好年了?

没等小陆继续追问,陈霸便做出布置道:“下周末,游戏就会上架nobug、蒸汽、wega、e宝等平台,开启抢先预售。”

pc版先行,主机版延后。

这是天霸工作室一贯的策略,也是一套标准的新游戏发布流程。

唯一的区别可能在于,《阿巴正传》这次真的没做什么宣传推广,甚至都没几个人知道这款游戏,所以热度恐怕会很低很低。

不过问题不大!

本来这款游戏就不指望靠销量收回制作成本,也不是以赚钱为目的,不管卖出一千万份或是一百万份,对于陈霸来说都能接受。

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